Accesibilidad o Accesibilidad Universal. Es una condición en la que se busca que todas las personas pueden hacer uso de un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Es necesario para un vivir equitativo de las personas contar con esta condición, independientemente de las posibles limitaciones económicas que éstas puedan tener. ACRE. Son siglas que hacen referencia a la Agricultura y el Clima de Riesgo Empresarial. Acuífero. Formación geológica de la corteza terrestre en la que se acumulan las aguas infiltradas, de afluencia o de condensación. Para su extracción es necesario crear pozos o perforaciones. Análisis de Ciclo de Vida (ACV). Es una metodología por medio de la cual se analizan y comparan cuantitativamente cada uno de los elementos respecto a el impacto ambiental generado por un producto, proceso o servicio, a lo largo de todo su ciclo de vida. Biocida. Sustancia activa química (puede contener una o varias sustancias) cuyo objetivo es destruir , contrarrestar, neutralizar, impedir la acción o ejercer control sobre organismos vivos, normalmente nocivos. Son biocidas los insecticidas, herbicidas, fungicidas y plaguicidas en general. Produce efectos negativos a corto plazo, ya que hongos, insectos y plantas no deseados desarrollan formas resistentes al cabo de un tiempo o son destruidos organismos no nocivos. Según su uso existen 23 tipos de biocidas. Biodegradable. Sustancia que puede descomponerse a través de procesos químicos naturales, por acción de agentes biológicos como la luz del sol, agua, bacterias, plantas o animales, realizados por acción de digestión aeróbica o anaeróbica. Biomimesis. Palabra del vocablo bio: vida y mimesis: imitación, también conocida como biomimética o biomimetismo, es la ciencia que estudia la naturaleza como fuente de inspiración. Método innovador para científicos, inventores y diseñadores que busca resolver necesidades o carencias humanas, mediante la observación detallada de las formas, modelos de sistemas (mecánica), procesos (química) y elementos que la naturaleza ha desarrollado sin error para solucionar situaciones especificas de supervivencia, evolución, crecimiento o alimentación. Bioplásticos. Tipos de plástico o polímeros que provienen de fuentes naturales renovables. La mayoría tienen buena biocompatibilidad y todos son biodegradables. A diferencia de los tradicionales que se derivan del petróleo, los bioplásticos son obtenidos de productos vegetales como soja, maíz, acido láctico para los PLA, fermentación de bacterias para los PHA. Ciclo de vida. Se refiere a la evolución en el tiempo que tiene un producto desde su origen: materia prima, pasando por la producción y procesos de transformación, empaque, distribución y venta, instalación, uso y mantenimiento, obsolescencia, desmontaje, desecho, recuperación y/o reciclaje hasta la eliminación. Código o fuente abierta (Open source). Filosofía de trabajo conjunto referida a los programas informáticos, donde se brinda acceso al código o fuente a programadores y usuarios, de manera que tanto unos como otros pueden hacer sus aportes para solucionar eventuales fallos, incrementar la usabilidad y mejorar el programa a nivel general. Competitividad o capacidad de competir. Aplicado a varias personas. Contender entre sí, aspirando unas y otras con empeño a una misma cosa y teniendo las condiciones para ello. Comunidad. Conjunto de personas que comparten ciertas reglas o que tienen los mismos intereses. Grupo social del que forma parte una persona. Conocimiento abierto (Open knowledge). Se refiere a la serie de principios y técnicas de producción que atañen a la difusión de obras de manera abierta, es decir, con las mínimas barreras de acceso posibles. Colaboración. Se refiere a trabajar en conjunto con una o mas personas para realizar una obra. La colaboración implica unión de fuerzas o recursos para llevar a cabo una idea o proyecto. Es una forma positiva de sinergia, dado que parte de la base de que todas las personas pueden aportar algo a una causa común reduciendo esfuerzos individuales. Desarrollo. Ligado a la acción de desarrollar, implica incrementar o aumentar alguna característica de algo físico o abstracto. El concepto de desarrollo se puede aplicar a una comunidad de seres humanos, y en ese caso se refiere al progreso en lo social, económico, político, sostenible o cultural. Desarrollo sostenible (Sustainable Development). Se define como «la satisfacción de las necesidades de la generación presente sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades». (Informe titulado «Nuestro futuro común» de 1987, Comisión Mundial sobre el Medio Ambiente y el Desarrollo), el desarrollo sostenible ha emergido como el principio rector para el desarrollo mundial a largo plazo. Consta de tres pilares equilibrados: desarrollo económico, desarrollo social y protección del medio ambiente. Diseño a partir del usuario (UCD / User Centered Design). Es un método de diseño que tiene como fin la incorporación de productos, sistemas o servicios que resuelvan necesidades concretas de los usuarios finales. Son ellos los protagonistas, el UCD busca conseguir satisfacción y experiencia facilitadora con el mínimo esfuerzo. Este método en su proceso que pasa por una investigación cualitativa y cuantitativa multidisciplinar, que determina claramente las necesidades, expectativas, motivaciones y capacidades de una población-objetivo especifica. El diseño propiamente dicho, da las alternativas de solución a lo detectado en la investigación y por último se hace necesario la comprobación de las hipótesis planteadas en el diseño final. Diseño para el desensamblaje (DfD / Design for disassembly). Estrategia de diseño innovadora, donde un parámetro relevante es el desensamblaje de sus componentes, generalmente de materiales diversos. Tiene como objetivo la posible reparación y/o recambio de piezas durante su uso, así como la separación de sus componentes según materia prima para ser reciclados al final del ciclo de vida. Son soluciones positivas para la gestión de recursos y el medio ambiente, al reducir el consumo de materia prima virgen y la generación de residuos cuyo fin último es el vertedero. Diseño para el medioambiente (DfE / Design for environment). Método de diseño basado en el programa de la Agencia de Protección Ambiental de Estados Unidos (EPA) que tiene como enfoque la reducción del impacto global sobre la salud humana y el medio ambiente de un producto, proceso o servicio. Se consideran sus efectos mediante el Análisis de Ciclo de Vida (ACV) de las sustancias químicas que intervienen en el diseño. Se han desarrollado diferentes herramientas de software para ayudar a los diseñadores en la búsqueda de productos, procesos y/o servicios más adecuados. Diseño para el reciclaje (DfR / Design for recycling). Estrategia de diseño cuyo parámetro principal es la reducción de residuos en producción, post producción y al final de la vida útil. Incorpora criterios de reciclaje y reciclabilidad en la fase de diseño con el fin de obtener productos reciclados y/o reciclables. Para ello la elección y reducción de los materiales o sustancias químicas utilizadas y la posibilidad de separación o desensamblaje de las piezas que componen los productos, son factores fundamentales para la recuperación, reutilización o reciclaje una vez se han desechado los productos. Diseño para la experiencia (Dfx Design for experience). Dentro del proceso de diseño se realizan investigaciones cualitativas y cuantitativas que buscan determinar claramente las necesidades, expectativas, objetivos, motivaciones y capacidades de una población objetivo especifica. Además de dar soluciones básicas a las necesidades, el diseñador busca despertar en los futuros usuarios una experiencia mas allá de la funcionalidad, una experiencia de uso. Diseño para la innovación (Dfi Design for innovation). Este proceso de diseño implica respuestas que validen hipótesis obtenidas de una previa investigación. Ya sea en la creación o modificación de un producto, y/o su introducción en el mercado; el objetivo es la innovación, sea por el cambio de modelos, estructuras, políticas o procesos. Diseño para todos (Design for all Dfa). Modelo de diseño cuyo objetivo es conseguir que los entornos, productos, servicios y sistemas puedan ser utilizados por el mayor número posible de personas. Se basa en la diversidad humana, la inclusión social y la igualdad. El primer impulso para el desarrollo de este modelo deriva de las políticas europeas de accesibilidad y del EIDD (Design for all Europe), que en la declaración de Estocolmo – 2004, promueve el Diseño para Todos como un planteamiento innovador dirigido a diseñadores, empresarios y políticos. Su reto ético y creativo implica cambio en la manera de afrontar el desarrollo de las sociedades y el planeta. Inclusive design o Diseño Inclusivo es un término que amplia este mismo concepto de diseño para todos, donde prima la igualdad de los ciudadanos, sus posibilidades y oportunidades frente al uso y asignación de recursos. Diseño Participativo (Cooperative design, 1970). Hoy conocido como “Diseño participativo", es un método de diseño que busca integrar activamente al usuario, productor, cliente, ciudadano, etc. A fin de desarrollar productos o sistemas donde el proceso y/o los procedimientos son tan importantes como el resultado. No es un estilo de diseño ni se aplica solamente a un proceso, se desarrolla en muchos entornos y a diversas escalas. Para algunos, este enfoque tiene una dimensión política de capacitación y democratización. Diseño Universal. Es la determinante del diseño que tiene como fin último la accesibilidad universal de aquello que sea creado. Desmaterialización. Desde el punto de vista de la sostenibilidad, es una estrategia que busca alta productividad en una relación de mayor producción y menor cantidad de recursos utilizados. Se entiende también como eficiencia productiva. Como consecuencia al utilizar menor cantidad de recursos, se utiliza menos energía, se reducen costos a todo nivel y se generan menos residuos atenuando la contaminación. La desmaterialización esta ligada a la experiencia de usuario donde no solamente los objetos o la materia transmiten un concepto o una experiencia. Ecodiseño o Diseño Ecologico (EcoDesign). Es el conjunto de acciones orientadas a la mejora del producto mediante la incorporación sistemática de aspectos medioambientales en el diseño con el fin de reducir su eventual impacto negativo a lo largo de todo su ciclo de vida. Afecta pues a: selección de materiales biodegradables o menos impactantes para el objeto mismo como para su empaque y embalaje, aplicación de procesos alternativos de producción, diseño de componentes desmontables y de recambio, mejora en distribución y transporte evitando largos desplazamientos, el uso o función de acuerdo a los criterios de diseño para todos. Y por ultimo tener en cuenta que se pueda reparar, reutilizar y reciclar como parte de su ciclo de vida. Ecodiseño integral de envases y embalajes(EE7+). Se refiere a la metodología focalizada principalmente en el ecodiseño de envases y embalajes. Sin embargo, cabe destacar que es aplicable igualmente a productos que tengan una función similar al del envase aunque no estén incluidos en la definición recogida en la Ley 11/97*. tiene en cuenta 7 pasos que van desde la etapa de diseño o rediseño de un envase o embalaje, requisitos ambientales y todos los exigibles a los mismos por parte de los distintos agentes que integran su cadena de valor considerando su ciclo de vida, incluye además los requisitos derivados de la legislación y normativa específica. Ecoeficiencia. Estrategia medioambiental que busca reducir el impacto de un producto o servicio aumentando su eficiencia, usando menos recursos y generando menos residuos y polución. Ecoetiquetas. Son distintivos acreditados por la administración o por una organización competente, que garantizan el cumplimiento de criterios ambientales por parte del producto. el consumidor reconoce en la etiqueta especificaciones ambientales que aportan calidad y confianza. Para cada categoría de productos hay unos criterios ecológicos que permiten la evaluación y concesión de la ecoetiqueta, esta es válida durante un periodo máximo de tres años. El producto está siempre bajo control del organismo que otorga la ecoetiqueta. Ecoinnovación. Proceso de innovación mediante el cual se desarrollan y se ponen en el mercado nuevos productos, servicios y/o tecnologías que reducen el impacto global sobre el medio ambiente. Busca la optimización de todas las fases del ciclo de vida a través de la modificación de patrones de producción y consumo, procurando hacer un uso eficiente de los recursos naturales, así como la aplicación de nuevos métodos de gestión en los negocios que eviten o minimicen el daño ambiental. Para llegar a ello se aplican las metodologías de ecodiseño y conceptos como la desmaterialización. Ecosistema. Es el conjunto de especies en un hábitat determinado que interactúan entre si. El ciclo de vida de dichas especies incluye conceptos como la simbiosis, el parasitismo, la depredación… Cuyo efecto final es la desintegración material para volver al ciclo de energía, nutrientes y vida, en un proceso circular e indefinido. Las especies dependen unas de otras para llevar a cabo dicho ciclo incluyendo las bacterias, hongos plantas y animales aportando la energía y materia del ecosistema mismo. Ecotasa: Impuesto que grava la producción industrial y/o el consumo energético contaminante con el medio ambiente. Su destino es financiar los costes de reparación de los perjuicios ocasionados al medio ambiente por dicha producción y/o consumo. Ecotoxicidad. Estudia el destino y los efectos de los contaminantes en los ecosistemas, intentando explicar las causas y prever los riesgos probables. La ecotoxicología prospectiva evalúa la toxicidad de las sustancias antes de su producción y uso. La ecotoxicología retrospectiva se ocupa de confirmar si la sustancia produce daños en los ecosistemas teniendo en cuenta el aire, el agua, el suelo. Emprendimiento. Capacidad de las personas que mediante un esfuerzo adicional buscan alcanzar metas u objetivos. Se aplica también a quienes inician una empresa o proyecto, empresarios innovadores que aportan valores a proyectos o productos ya existentes Experiencia de uso (UX User experience). Es la interacción entre usuario/objeto o sistema, sea físico o virtual, genera elementos subjetivos, cognoscitivos, holísticos, sensoriales, conscientes, emocionales y dinámicos en cada persona, en suma una experiencia. Previamente el diseñador ha estudiado al usuario, sus gustos, motivaciones, necesidades o expectativas para dar respuestas generalmente positivas a dicha experiencia. Final de vida (EOL / End of life). Todos los objetos tienen un principio y un final , definido como ciclo de vida CV. La fase final es llamada final de vida o EOL. Donde termina la vida útil y debe ser eliminado. En este punto y según sea la decisión de cómo eliminarlo se pueden presentar varias formas con consecuencias económicas y medioambientales muy distintas. Global. Hace referencia a conjuntos y no a sus partes. Abarca al mundo en su conjunto, origen de la palabra globalización. Infraciclado (downcycling). Proceso mediante el cual se convierten materiales de desecho en productos inútiles, de menor calidad y/o de baja funcionalidad, también se reciclan en la creación de nuevos materiales. Este proceso tiene de positivo que evita el desgaste de materiales útiles, reduce consumo de materias primas, energía y por tanto reduce la contaminación atmosférica y del agua, pero puede ser negativo porque se reciclan también químicos contaminados que usados en otros elementos pueden tener efectos nocivos para la salud y el medio ambiente, además de la obtención de productos de mala calidad cuyo ciclo de vida es más corto comparativamente. Innovación. La innovación es la introducción de nuevos productos, servicios, procesos, fuentes de abastecimiento o cambios en las estructuras físicas y conceptuales, de forma continuada y en los diferentes ámbitos del desarrollo y la convivencia. Innovación generada por el usuario ( User driven innovation UDI). Método de investigación y diseño que busca la innovación impulsada por la experiencia y aporte directo del usuario, mas allá de las fronteras de la empresa y de la relación compra-venta. Se busca una relación horizontal, vertical y transversal entre las unidades productivas y el público objetivo final. Innovación Social. Es una filosofía que promueve la satisfacción de las necesidades sentidas por la sociedad y que no están adecuadamente cubiertas por el mercado o el sector público. Busca producir cambios en el comportamiento, necesarios para dar solución a los grandes retos de la sociedad, mediante la capacitación de la ciudadanía y la generación de nuevas relaciones sociales y nuevos modelos de colaboración. Estos métodos hacen que sea una filosofía innovadora en si misma y educadora de la sociedad en esa dirección. Interdisciplinar. Integración de varias disciplinas científicas o culturales que se unen para el desarrollo de proyectos específicos, donde el aporte de cada una de ellas es indispensable para la obtención de resultados positivos e innovadores. Interfaz de usuario (UI User interface). Es la manera por la cual el usuario puede establecer comunicación con una máquina, un equipo, un ordenador. Incluye todos los puntos de comando que debe accionar un usuario frente a un equipo. En su diseño que debe ser multidisciplinar, además del usuario, intervienen productores, diseñadores de producto, gráficos y de programación en la búsqueda de equipos intuitivos: fáciles de entender y de usar. Intraemprendimiento. Método para usar el espíritu emprendedor de las personas que integran las organizaciones o empresas de cualquier tamaño. Se parte de la base de que dentro de las mismas se concentran personas calificadas entendidas como activos con capacidad para aportar ideas innovadoras. Local. Se refiere a aquello perteneciente o relativo a un lugar, territorio, comarca o país. También puede referirse a lo municipal o provincial como algo opuesto a lo nacional. Longevidad. Es lo que se corresponde con la calidad de longevo, palabra compuesta de origen latino, integrada por el adjetivo “longus” que tiene el significado de “largo” y por “aevum” sustantivo que hace referencia al tiempo o edad de un ser vivo, que será longevo si logra vivir más tiempo de lo que normalmente lo hace la especie a la que pertenece. Modularidad. Sistema que puede ser estudiado, visto o entendido como la unión de varios elementos que interactúan entre sí para alcanzar un objetivo común. Cada elemento cumple una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo. Y recibe el nombre de modulo. Un módulo debe poder cumplir la condición de ser independiente del resto de los módulos y comunicarse con ellos (con todos o sólo con una parte) a través de unas entradas y salidas bien definidas. Este concepto es aplicable a diversas disciplinas y ciencias, desde la Arquitectura, el Diseño, la Informática, la Economía y la Biología entre otras. Multidisciplinar. Que está compuesto de varias disciplinas y/o profesiones científicas o culturales. La correcta interrelación multidisciplinar potencia recursos para el logro de proyectos de mayor envergadura, frente a los proyectos donde solo interviene una visión o pensamiento. Multifuncional. Que puede desempeñar varias funciones. Adjetivo aplicable a los objetos o dispositivos, también a las personas en cuanto a sus cualidades en oficios y profesiones. Pensamiento crítico. Del verbo latino pensare, “pensar” y el verbo griego krienin, “decidir” o “separar”, consiste en analizar y evaluar la coherencia en los razonamientos, especialmente afirmaciones que socialmente son aceptadas como verdades. El método para lograrlo puede ser a través de la observación, la experiencia, el raciocinio, el método científico y el pensamiento sistémico. Exige claridad, precisión, equidad y evidencias, ya que intenta evitar impresiones particulares. Pensamiento de diseño (Design thinking). Se refiere al uso de las metodologías básicas utilizadas por los diseñadores para desarrollar los proyectos que atañen a dicha disciplina. Normalmente pasa por una fase divergente que se hace preguntas , plantea, observa, identifica los problemas y propone alternativas de solución, de allí se pasa a la fase convergente que sintetiza lo encontrado, evalúa, desarrolla, prueba y realiza las soluciones definitivas. También es llamado pensamiento integrador porque en el proceso se toman los elementos positivos de modelos que están enfrentados , para crear un nuevo modelo que contiene elementos individuales , pero que supera los modelos enfrentados. Pensamiento sistémico. Es aquel que se da en un sistema formado por varios subsistemas o elementos interrelacionados. Es una actitud del ser humano basada en la percepción del mundo de manera total para ser analizado y comprendido así llegar a acciones. Esta actitud es integradora tanto en el análisis como en las respuestas o conclusiones. Aparece 45 años atrás a partir de los cuestionamientos de Ludwing Von Bertalanffy, quien percibió la aplicación del método científico a la biología y su raciocinio mecánico como parcializado e inconexo. Reciclaje. Proceso mediante el cual se obtienen materias primas a partir de desechos o materiales que ya han sido transformados y/o usados. El termino reciclar implica que dichas materias primas entran de nuevo en el proceso o ciclo productivo de un objeto. Algunos materiales se pueden reciclar repetidamente , mientras que otros pierden cualidades después de varios reciclajes, en cuyo caso se mezclan con materia prima virgen. Reciclar es una muy buena opción para evitar la sobreexplotación de recursos naturales y la reducción de vertederos. Responsabilidad. Según la RAE la palabra responsabilidad hace referencia a la habilidad del ser humano para medir y reconocer las consecuencias de un episodio que se llevó a cabo con plena conciencia y libertad. Por lo tanto, una persona responsable es aquella que desarrolla una acción en forma consciente y que puede ser imputada por las derivaciones que dicho comportamiento posea. De este modo, la responsabilidad es una virtud presente en todo hombre que goce de su libertad. Responsabilidad social. Compromiso-obligación que tienen entre si, ya sea de forma individual o grupal, los miembros de una sociedad o comunidad para con ellos y para la comunidad a la que pertenecen. La responsabilidad social está considerada como normativa mas no como obligación, significa que está implícito el mantener una actitud responsable que no vaya en detrimento de la vida de los demás. Responsabilidad Social Corporativa/ Responsabilidad Social Empresarial (RSC/RSE). Es el principio empresarial que busca equilibrar los objetivos de las empresas como son la productividad y la rentabilidad, sin olvidar los principios éticos y legales para obtener dicha rentabilidad, no se busca que las empresas se conviertan en obras de beneficencia, pero si implica que adopten una postura activa y responsable en torno al impacto de sus operaciones dentro y fuera de la empresa como tal. Esta cultura es una forma de hacer negocios que garantiza mayor sostenibilidad a lo largo del tiempo en la empresa y el desarrollo socio-económico. Sostenibilidad. Cualidad de sostenible, se refiere especialmente a las características del desarrollo que aseguran las necesidades del presente, apoyadas sobre las bases del medio ambiente , la economía y el bienestar social teniendo en cuenta el futuro. Supra-reciclaje (Upcycling). Sistema de producción que transforma un objeto sin uso o destinado a ser un residuo en otro objeto. La idea consiste en dar una segunda vida a los residuos sin que pase por el proceso de reciclado del material que lo compone. Aunque el término "upcycling" ya se había acuñado unos años antes, la idea apareció por primera vez en 2003 en el libro "Cradle to Cradle, Remaking the Way We Make Things" (De la cuna a la cuna, rediseñando la forma en que hacemos las cosas). Sus autores, el químico alemán Michael Braungart y el diseñador estadounidense William McDonough afirman que el sistema actual de reciclaje es en realidad un "infra-reciclaje" que sólo consigue ralentizar el ciclo destructivo. Transdisciplicar (3R. Reduce, Reutiliza, Recicla). Ley de las 3 erres promulgada por Greenpeace en busca de la conciencia de los consumidores frente a la generación de residuos. Cada R se refiere a un concepto: Reduce: incita a la disminución de consumo material, busca crear conciencia acerca de lo que compramos innecesariamente, Reutiliza: promueve el reuso de los objetos en contra el concepto de desecho, su objetivo es generar menor cantidad de residuo al darle nueva vida a los objetos ya creados, Recicla: es el paso último cuyo fin es separar los materiales de los objetos que desechamos a diario para que entren de nuevo en el ciclo productivo como materia prima.A
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